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這篇內容主要來自 Ella Hoeppner 的文章

策略遊戲中,策略思考的行為是來自於對資訊的解析。我們會希望經常給予玩家新的資訊,來享受思考的過程。我在這裡把給予資訊的頻率定義成「資訊流」這個詞。這並不是專有名詞,只是我在這邊方便溝通用的詞。

如果資訊流的速度過慢,因為長期策略不怎麼會被擾亂,就代表玩家從遊戲開始就能對未來進行很長的規劃,而且不太有機會去重新規劃。因為少了思考規畫的過程,遊戲就變得沒什麼意思了。

如果資訊流的速度過快,就會很難讓玩家去規劃長期策略。因為會不斷被新出現的資訊擾亂,導致沒有長期策略用處。在這種狀況下,玩家就會轉而依賴隨機應變的短期策略來推進。換句話說,遊戲會變成戰術 (tactical) 性質,而失去了戰略 (strategic) 性質。

也就是說製作策略遊戲時,設計師需要尋找足以讓玩家重新思考長期策略的手段,同時調整資訊流的適當速度。

Spiky Flow

但這不代表只有一個角度可以影響長期策略。

以 XCOM 系列為例,其資訊流的速度相對緩慢,但是分別有短期和長期的事件分別對玩家策略造成影響。

例如:玩家遭遇一組敵人,分析了敵人的單位與位置後,玩家會選擇有利的戰鬥陣型。這個策略如果沒有受到干擾,大致方向應該不會改變,玩家只要在接下來的回合執行他原本想好要做的事情就好。

但如果在交戰時,玩家不小心在側面遭遇另外一組敵人,或是系統在側面方向呼叫了敵人增援,玩家就會被迫做出新的策略思考。

同時,因為玩家會受到輸出隨機的影響,總是會發生一些比較誇張的狀況。像是該打中的時候打不中,或是被敵人暴擊,導致玩家也需要重新規劃。(雖然我相信直接reload 的玩家會比較多)

所以 XCOM 的資訊流不是穩定的突波,而會比較像下圖斷斷續續的樣子。

Irregular Flow

References