Info
目前還是菜鳥,這裡寫的東西都只是我的研究心得而已。有什麼意見歡迎留言指正!
創作者的悖論:你要是一昧地迎合市場,你反而得不到市場;你要是不管別人怎麼評價,就做自己,反而可能引領市場。 —《高手學習》萬維鋼
過去 Slay the Spire 出現之後,市面上大量出現了類似的遊戲。即使絕大部份的遊戲沒跳脫 Slay the Spire 的框架,但也不是沒有獲利的案例。你說迎合市場真的得不到市場嗎?或許是達不到 Slay the Spire 的成就,數據上來說還是蠻有機會獲利的。
但你說以藝術家的角度要完全原創嗎?其實沒有人說藝術家要完全原創。如果你把「完全迎合市場」這個論述放在天平的一端,那「完全原創」就是在天平的另外一端。如果只把原創性當成二元論的數值,那就會失去非常多的可能性。
要以原創與模仿的平衡來舉例的話,我認為 Monster Train 就是很好的案例。Monster Train 只挪用了 Slay the Spire 的牌組構築、遺物機制,但另外創造了核心玩法。但你要說這些核心玩法都是完全原創嗎?不可能,全部都是過去看過的東西。
真要說的話,Slay the Spire 也是挪用了 Dominion 的牌組構築機制。另外像是 Marvel: SNAP 也是挪用了 Gwent 的比戰力機制。
絕大部份的優秀作品,都不會迎合市場,但也並不會是完全原創,而都是善用過去看過的概念,經過機制與資源流動,使概念像齒輪之間一樣自然的吻合。我們必須在構思每個機制之間的吻合度的同時,也要在原創性的天平上尋找平衡。
「成熟的表徵,就是你的大腦有能力接受極度矛盾的兩個觀念同時運行,還正常行事。我上台前會想『搖滾樂是全世界最偉大的藝術!』,而同時,我不過就是上台彈吉他而已。」 —《Conan O’briens Needs a Friend》第 97 集,美國傳奇搖滾巨星 Bruce Springsteen