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目前還是菜鳥,這裡寫的東西都只是我的研究心得而已。有什麼意見歡迎留言指正!
如果玩家可以透過自己的決定,來改變隨機結果對自己的有利程度,那玩家就需要學習如何改善這些決策。根據有趣理論,這份學習就是一種有趣點。
這並不代表玩家無法影響的隨機是很差的設計,像是一般桌遊常見的設置過程,為了變化性隨機抽取事件、場地等等。
例子 1:牌組構築
以傳統 TCG 的例子來說,假設開局規則是從 40 張牌的牌組抽 5 張手牌,你要怎麼開局就有優勢,或是即使開局不順,有沒有彌補措施。這些都是透過事前的牌組構築來決定的,因此需要玩家的思考。但是畢竟 TCG 的卡片量太大,導致思考量太大,很多人都是抄牌玩的。
以 Dominion 這種動態牌組構築、動態抽袋構築來說,玩家在當前環境、牌組狀況下,選擇下一張牌的思考,資訊量就會減少很多。
例子 2:數值檢定
例如:假設在 Arkham Horror: The Card Game 中,玩家要進行力量檢定 5,通過的條件是玩家角色的力量數值,加上各種玩家主動的強化,再加上系統抽袋取出的修改值,要大於或等於 5。
這時候玩家可能需要考量以下資訊:
- 玩家角色當前的力量是 4
- 玩家知道抽袋的期望值是 -2~-3
- 玩家知道有 3 / 16 的機率抽到 -3 以下的修改值
- 玩家知道有 1 / 16 的機率抽到絕對失敗
- 玩家手上只剩下 3 點資源
- 玩家手上還有一張卡片可以轉換用來支付檢定,但這張卡是武器卡,而且當前武器的子彈要用完了
玩家在結果出現之前,可以進行一些決定,這份決定可能會影響結果,因此需要經過思考,也需要一點經驗,也因此有趣。