隨機分成兩種:輸入隨機與輸出隨機。
我們知道策略遊戲玩家(特別是重策桌遊玩家),通常不太喜歡輸出隨機,對他們來說,這破壞了策略性,但市面上還是有許多各種主要機制包含輸出隨機的知名遊戲。
- 玩家可以策略性的改善輸出隨機的結果,例如:Arkham Horror: The Card Game
- 玩家可以在某種程度上預期隨機的結果,例如:Shogun、Gloomhaven
- 隨機的期望值長期來說會成長,玩家重視的是養成,例如:Dice Forge、Gloomhaven、Darkest Dungeon
有一種概念是:玩家討厭的是結果的全有全無。像是傳統 RPG 的命中率是二元性,失敗就完全沒有輸出。所以可以使用一些手法,讓隨機結果不是那麼的二元性。Gloomhaven 的檢定是非二元性,因為玩家抽的是傷害數值修改的數字,就算抽出來的數值沒那麼好,只要總和大於零也還是會有傷害。而數字來源是由角色培養所構築的抽牌堆,所以也有養成概念的存在。
Arkham Horror: The Card Game 的檢定,雖然以結果來說是二元性,但玩家可以透過花費資源,來改善成功機率,甚至有些卡片會根據檢定結果的點數差距,來追加正面或負面效果,所以資源管理就變成了策略核心。
Shogun 是個很有趣的桌上遊戲,由於戰鬥塔的設計,玩家在戰鬥中失去的單位,可能會在未來的戰鬥成為援軍。所以當一個玩家常常戰鬥輸掉的時候(單位 token 都在塔內),其他玩家就要謹慎處理與該玩家的戰鬥。雖然遊戲仍然算是隨機,但提供了一些平衡劣勢的手段,也提供了可預測性來加入策略思考。
Into the Breach 唯一保留的輸出隨機是 Grid Defense 機制:當 Grid 被攻擊時,根據機率觸發防禦。設計師的想法是,玩家排斥的是「運氣不好」,但總是不排斥「運氣很好」,所以會低機率發生好事情的輸出隨機還是可以直接使用。
Quote
We found that if there's randomness where you're expecting something bad and then you get something good, no one ever ever complains. So that's the only kind of output randomness we left in the game. —— Justin Ma, 《Into the Breach》的共同設計師