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手牌控制
常見的卡牌對戰遊戲,如:魔法風雲會、遊戲王、寶可夢TCG……等等,玩家的手牌數量與解決問題的彈性正相關,因此玩家之間的手牌數量差距(簡稱牌差)與當前局勢的優劣也有相關性。像是玩家沒有手牌時,除非盤面很好,否則通常處於相當劣勢的狀態。當然,若玩家抽不到自己牌組的核心卡片,手牌數量很多可能也無法取得優勢。
因此在基於手牌數量控制的機制下,除了玩家在遊戲中的控牌技術與機率計算之外,組牌時抽牌與濾牌的手段本質上是風險控管工具。
直接套用在 Slay the Spire
但若在 Slay the Spire 這樣的 PVE 環境下,若直接改用這樣的手牌機制,首先會遭遇到的問題是:敵人的節奏不會因為玩家的壓制而降低。
在對戰卡牌遊戲,玩家通常會彼此消耗手牌,因此可以控制雙方節奏。但是在對戰 AI 時,由於 Slay the Spire 中的敵人 AI 沒有資源問題,敵人節奏不會因為玩家打了什麼牌而降低,系統也來不及讓玩家把牌補回來,所以除非玩家的輸出很壓倒性,否則玩家會漸漸陷入劣勢。
參考成功的 PVE 遊戲
在 Arkham Horror LCG 與 Marvel Champions LCG,玩家也是自己控制手牌,來應對關卡,為什麼就沒有這樣的問題?因為玩家在這兩款遊戲中的行為,在前期是在壓力較小的狀況下,盡快建構角色的盤面和抽到關鍵牌,以應付後期壓力較大的狀況。關卡的設計就得是前慢後快,以符合這樣的核心體驗。
絕大部份的卡牌對戰遊戲都有節奏控制相關的機制,玩家在前期通常也是在鋪陳,以降低遊戲前期因隨機性卡手造成的問題,例如:魔法風雲會的地牌、寶可夢TCG的能量牌、爐石戰記的能量成長機制……等等。遊戲王因為在機制上沒有節奏控制的手段,所以常常第一回合場上就有很大的怪獸。(當然玩家之間的牌差控制還是存在)
結論
所以可以理解的是,Slay the Spire 這樣採用 Dominion 機制的遊戲,手牌是行動中樞,玩家在整個遊戲循環都得依賴手牌來進行動作。而在魔法風雲會與 Arkham Horror LCG,手牌只是工具選項,只要條件正確,玩家有時候甚至可以不太依賴手牌就能達成目標。
- 敵人或關卡的節奏需要變化,讓玩家的 All-In 行為具有意義。
- 不論是關卡設計上本身就有變化,或是玩家可以透過行動改變敵人節奏。
- 除了手牌之外可以加入其它的玩家空間。使打出卡片不是唯一的動作,而只是作為工具。
- 可以加入主動抽牌行動,作為補救手段。