Note
只是我對這些書的理解和心得,偏向個人紀錄。有需要會更新。
遊戲設計的藝術 - Jesse Schell
屬於入門書。分章節探討遊戲製作中可能需要關注的各種要素,以及各種要素之間的關聯性。可以讓入門者知道大方向,但算是比較粗淺。
遊戲設計的有趣理論 - Raph Koster
關注遊戲整體體驗,從不同角度切入解釋整體體驗到底是什麼東西。我覺得是對遊戲湧現的重要性的一種解釋。雖然文字很簡單,但沒有對「體驗」有足夠具體想像的話應該難以理解,我新人時期看不懂,還真以為他講的東西很簡單。
進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法 - Michael Sellers
關注機制,以及機制如何透過湧現造成體驗。我覺得這本書很好的解釋什麼是湧現。
通關升級!- Scott Rogers (不推薦)
新人時期看的第一本設計書籍。雖然還是有提到重要的基礎概念如 3C 和 基礎 UX 等等,但整體來說比較像是在告訴你公司體系的設計師要做哪些事情,對設計的說明也很著重在常見的平台與動作遊戲的框架上,沒有更深度與多樣的議題。
雖然不推薦,還是可以看過一遍。或許對新人來說,或多或少可以了解一部分的基礎和注意點,但我覺得對實際設計的能力沒那麼有幫助。
體驗設計 - 玉樹真一郎 (可以看一遍)
任天堂 Wii 的企劃負責人寫的書(作者經歷與這本書合起來看蠻微妙的),解釋直覺、驚奇、故事這三個要素促成的體驗。對設計的內容比《通關升級!》深入,但相對的也更加著重在特定種類的體驗上。我覺得對體驗的解釋夠深入,全書篇幅也不多,可以至少讀一遍。