Note
四元素分類法來自 Jesse Schell 的 The Art of Game Design: A Book of Lenses。當然實際上不是只有這種分析方法。
Mechanics 機制
遊戲的流程與規則,就是設計師做的事。進階遊戲設計:系統性的遊戲設計方法很好的解釋了機制到底是什麼意思。
Aesthetics 美學
美學指的不只是視覺,還包括了聽覺及整體感受,所以音樂音效、畫面風格、UI/UX,都是美學的一部份。另外美學也要考量與其它 3 個元素的狀況,才能擁有整體一致性。
Story 故事
故事包含了劇本、對白、世界觀、人物塑造、表達手段。要入門如何說故事的話,故事的解剖這本我認為是不錯的入門書。
Technology 技術
技術指的不是多高深的東西,只是為了完成這個遊戲所需的工具或素材。例如:對大部份開發者來說,只要有遊戲引擎就能簡單做出成品。但對某些遊戲來說,可能需要深入研發工具來支援開發流程(例如:薩爾達傳說 曠野之息),或是設計演算法來呈現畫面(例如:Townscaper)。如果少了特定的技術力或相關知識,特定的遊戲內容是做不出的。
Note
現代用 AI 就可以解決較普遍的技術需求,技術難度在某個門檻下已經大幅降低。
比重
這 4 個元素中,每一個元素都是一項專業技能,同時也沒有重要度的高低之分。需要正確的混合這 4 個元素,才能讓體驗適當的成立,如何分配資源完全取決於遊戲所需的比重來決定。
當一個元素占比很重,不代表其它元素就不重要。跟料理一樣,就算只需要一點點調味料,也不代表完全不需要加調味料。所以正常來說,這 4 個元素都應該納入設計考量。
Neva 很明顯的是以美學為主的遊戲。平台探索機制、戰鬥機制和故事,都只是用來輔助美學的存在。
Undertale 是故事為主的遊戲,戰鬥機制也是用來輔助故事。如果拿掉戰鬥系統,就會大幅降低人物塑造的立體性,也沒辦法引導出透過各種結局之間要表達的內容。如果拿掉音樂,遊戲會立即失去美感,畢竟音樂可能是這遊戲唯一的美學要素了。
Note
我是因為 BGM 入坑 Undertale 的。
Kabuto Park 是依賴總體整合的很好案例。四元素都不是頂尖,甚至可能有點粗糙,但卻是體驗不錯的小品遊戲。
Note
剛讀完《進階遊戲設計》之後,一段時間都太過注重在單一元素(特別是機制),忽略了遊戲其實不只是機制。這是太過注重於某個細節,而忽略整體的問題。
程式新人時期,讀完設計模式之後,也會有下意識就想著怎麼用設計模式的狀況。
當你手上有個覺得不錯新槌子,看什麼東西都會變成釘子。