Note

這裡紀錄的是骰子作為主機制,並直接影響遊玩決策的概念。僅作為變數(如:Wingspan、Risk)就不納入紀錄。

結果直接生效

玩家擲骰後,直接根據擲骰結果發生效果,通常還是會給予修改的手段,但比較有限。屬於後置隨機,玩家對結果的操作成分比較少。

  • 骰面直接給予點數,甚至可以有不同種類的點數
  • 點數總和成為檢定結果
  • 點數總和成為移動資源
    • 有時候會覺得只是一種分數資源,但如果空間位置對遊戲有影響,意義就不同了。如:地產大亨、駱駝大賽

結果進入公式

擲骰結果不直接生效,而是對照表格或公式換算分數或效果。

  • 快艇骰子:非常早期的經典遊戲。根據骰面結果,對照一張表,然後換成分數。基本上是運氣遊戲。
  • 骰子街:擲骰結果成為點數,然後觸發玩家檯面上符合點數的建築物的效果。玩家可以用這個過程獲得的金錢(分數),再去投資更多的建築物(本身除了效果,也帶有分數)。基本上是運氣遊戲。
  • Steam - Dice A Million:每個骰子會拿去依序檢查每個獎勵物件,產生額外分數與倍率,進而得到更多分數。

結果再交易的概念

玩家擲骰後,再以特定組合的骰面為代價,觸發特定的效果。通常重視後續修改骰子的手段,是一種間接產生資源或造成輸出的概念。屬於前置隨機,玩家對結果的操作成分比較多。

  • 骰權王座 (Dice Throne):打架遊戲。用特定骰面組合來使用技能。玩家可以支付點數與鎖定骰子來進行部份重骰。
  • Steam - Dicey Dungeons:爬塔式 roguelike。使用骰子來觸發技能,進而造成輸出。技能有不同的骰子條件,所以同時有其它的技能用來修改骰子。

重骰機制

重骰機制可能可以搭配以上概念。

  • 東京之王 (King Of Tokyo):屬於結果直接成為資源的類型。玩家有 3 次擲骰機會,重骰前可以保留任意骰子。通常重骰是為了集中獲得當下需要的資源。(骰子同時包含分數、能量、攻擊、恢復的骰面效果)

骰子工人擺放

工人擺放是桌遊的常見概念,通常不在我的思考範圍內。工人擺放的意思包含了:

  1. 用工人搶資源或效果
  2. 工人的數量有限

一個遊戲內可能兩種意義都有。如果骰子變成工人,通常是點數成為限制,或是點數影響效果量。

References