Note
這裡紀錄的是骰子作為主機制,並直接影響遊玩決策的概念。僅作為變數(如:Wingspan、Risk)就不納入紀錄。
結果直接生效
玩家擲骰後,直接根據擲骰結果發生效果,通常還是會給予修改的手段,但比較有限。屬於後置隨機,玩家對結果的操作成分比較少。
- 骰面直接給予點數,甚至可以有不同種類的點數
- 資源類型,如:Dice Forge(引擎構築)
- 戰鬥類型,如:Arcadia Quest
- 點數可以帶有威脅,如:Zombie Dice(Push Your Luck 派對遊戲)
- 點數總和成為檢定結果
- 點數總和成為移動資源
- 有時候會覺得只是一種分數資源,但如果空間位置對遊戲有影響,意義就不同了。如:地產大亨、駱駝大賽。
結果進入公式
擲骰結果不直接生效,而是對照表格或公式換算分數或效果。
- 快艇骰子:非常早期的經典遊戲。根據骰面結果,對照一張表,然後換成分數。基本上是運氣遊戲。
- 骰子街:擲骰結果成為點數,然後觸發玩家檯面上符合點數的建築物的效果。玩家可以用這個過程獲得的金錢(分數),再去投資更多的建築物(本身除了效果,也帶有分數)。基本上是運氣遊戲。
- Steam - Dice A Million:每個骰子會拿去依序檢查每個獎勵物件,產生額外分數與倍率,進而得到更多分數。
結果再交易的概念
玩家擲骰後,再以特定組合的骰面為代價,觸發特定的效果。通常重視後續修改骰子的手段,是一種間接產生資源或造成輸出的概念。屬於前置隨機,玩家對結果的操作成分比較多。
- 骰權王座 (Dice Throne):打架遊戲。用特定骰面組合來使用技能。玩家可以支付點數與鎖定骰子來進行部份重骰。
- Steam - Dicey Dungeons:爬塔式 roguelike。使用骰子來觸發技能,進而造成輸出。技能有不同的骰子條件,所以同時有其它的技能用來修改骰子。
重骰機制
重骰機制可能可以搭配以上概念。
- 東京之王 (King Of Tokyo):屬於結果直接成為資源的類型。玩家有 3 次擲骰機會,重骰前可以保留任意骰子。通常重骰是為了集中獲得當下需要的資源。(骰子同時包含分數、能量、攻擊、恢復的骰面效果)
骰子工人擺放
工人擺放是桌遊的常見概念,通常不在我的思考範圍內。工人擺放的意思包含了:
- 用工人搶資源或效果
- 工人的數量有限
一個遊戲內可能兩種意義都有。如果骰子變成工人,通常是點數成為限制,或是點數影響效果量。