Note
以下內容整理自文章 Combos | Greg's Design Blog | BoardGameGeek。
一個讓你「對目標造成 2 點傷害,但對自己造成 1 點傷害」的能力,本身是一個不錯的能力;「每回合可以忽略 1 點傷害」也是一個很好的能力。當你把這兩者放在一起時,得到的效果會大於它們各自的總和:你的攻擊突然間失去了原本的缺點。
這類設計對玩家來說非常吸引人,因為它代表了人們玩遊戲的動機:精通。它可能來自探索,也可能是一種表達,也可能賦予競爭優勢。從玩家的角度來看,發現不同物件之間能以巧妙的方式相互協作,本身就是一種樂趣。因此,作為設計師,將這樣的體驗納入設計是非常有價值的。
讓玩家自己發現
Combo 並不只是字面上的「把兩個效果放在一起,比把它們分開使用更有效益」。除了數值層面的效益之外,它還包含了情感層面的成分。
這也讓「發現」這個概念變得很關鍵。玩家喜歡覺得自己很聰明。
如果你只是設計一個方形的洞,然後給玩家一個方塊,那麼把方塊放進洞裡並不會讓人感到任何成就感。同樣地,如果一個能力直接寫著「我的力量為 1」,而另一個能力寫著「當你的力量為 1 時,獲得某個增益」,這種關係太過直白,更像是設計師替玩家鋪好的一條指定路線。
透過引入一個第三變數來做簡單的混淆,而且這個變數本身在遊戲中就具有獨立且有意義的影響,可以讓 Combo 在感受上變得更加有價值。甚至有整個遊戲類型,正是建立在尋找「獲得資產」與「依資產轉換為勝利價值」之間最佳關係的基礎之上。
避免出現過強的 Combo
過於強勢的 Combo 會抹殺其他 Combo 的存在,進而壓縮玩家的決策空間,使遊戲失去深度。
限制玩家
然而,讓組件之間能夠產生協同效果並不是 Combo 的全部。另一個同樣重要的部分,是如何限制玩家取得這些組件。
這樣的限制會使玩家無法總是打出理想中的 Combo,迫使玩家思考如何運用當下可用的資源。較為情境、非預期的 Combo 才有機會出現。
這會進一步放大 Combo 帶來的好處:
- 因為 Combo 是由看似次佳的組件所組成,情感上會更加有回報。
- 因為必須更努力地尋找,發現本身的反饋也會更強烈。
- 因為不是每個玩家都會遇到相同的狀況,當下產生的靈感也因此顯得更加獨特,也許從來沒有人遇過「完全相同」的情境。
總結
- 組件的獨立性:每個組件都應能獨立運作,而不是與特定 Combo 形成強制依賴,否則會失去單獨選擇它的價值。
- 隱性的 Combo:不要明確告訴玩家 Combo 的存在,而是讓他們在遊戲過程中逐步發現。
- 結果的可比較性:玩家應能感受到不同解法之間的差異,但不應讓少數 Combo 壓倒性優於其他選擇。
- 高互動性:Combo 應促進玩家之間的互動,而不是讓玩家各自進行封閉的連鎖操作。(正例:魔法風雲會;反例:展翅翱翔)
- 限制選項:透過條件與資源限制,使玩家即使知道 Combo 的存在,也需要思考如何讓它成立。
只要在設計階段考慮到這些原則,遊戲就有機會透過 Combo 創造出巧妙的體驗。但能不能發揮潛力則是另一回事,仍然取決於一件事:大量的遊戲測試。