當玩家在遊戲前中期落後時,為了維持玩家繼續遊戲的動力,或是讓遊戲還有可玩性,因此藉由某些機制把落後玩家拉回平均,或是抑制領先玩家發展——這稱為「後追機制」。

例如:

  • 每輪結束,落後的玩家可以優先選擇執行某個動作。
  • 領先者贏了分數比較少;落後者贏了分數比較多。

但如果發生以下狀況,那就代表這個後追機制出了問題:

  1. 玩家故意讓自己進入劣勢來獲取後追機制的效益
  2. 落後玩家因為後追機制結果一口氣超越了領先玩家

後追機制不應該是讓玩家主動選擇或想要選擇的東西,否則玩家可能會發現主動選擇落後時反而會獲得優勢。一個正常的遊戲通常都會有「滾雪球」的效應,這是對正確行動玩家的鼓勵,過多或過大的後追機制,會導致玩家沒有動力去爭取領先;但若完全缺乏後追機制,則會導致落後玩家對這場遊戲感到絕望。因此,設計師需要在「滾雪球」和「後追」之間取得平衡點。

References