在合作遊戲中,常常會存在 Alpha Player 問題。指的是遊玩過程中,會有玩家很喜歡幫其他玩家計算最佳解,並且指揮他人該如何行動,甚至演變成 PUA 行為。當決策被集中在單一玩家身上,其他玩家的存在,就會退化成單純執行指令的棋子。
所以,合作遊戲常常被戲稱為其實可以 solo 的遊戲。為了處理這個問題,許多合作桌遊會在設計上嘗試避免這個問題。最常見的方式,是在玩家之間引入隱藏資訊:不能公開與透漏手牌,只能用像是 TRPG 的抽象概念來溝通,避免單一玩家完全掌控全局。
但實際上,很多玩家會形成自己的遊玩慣例。像是在 Arkham Horror LCG,還是很多人習慣攤開手牌討論,覺得溝通比較順暢。所以我覺得這個問題,雖然可以靠設計來引導行為,提倡比較健康的遊玩體驗,但最終得回歸到「人」身上來討論才行。
我會把這類 Alpha Player 的問題,看成是由內在慾望驅動的一套行為模式,而不是單純的人格特質。這種行為的核心動力,並不只是「做出正確決策」,而是「想要主導局面,並確保事情依照自己的理解推進」的慾望。在這個脈絡下,領導姿態更像是為了滿足這個慾望而產生的外在表現。
Note
第一次看到這個詞的時候笑了一下,因為理解到了這就是 Alpha 男的 Alpha,真就是負面形容詞。Alpha 男是源自某個 PUA 理論,在現代帶有負面意義的用詞。
- 特質:生物演化殘存下來的慾望,你可以想像猴子想要站的比較高的心情。
- 核心行為模式:(注意我用的詞,是行為模式,而不是特質)
- 展現強烈的自信心。(不論實際上有沒有自信。)
- 喜歡掌控局面,在人際關係和工作上扮演領導角色。
- 其它行為與樣貌通常是這兩點的副產物。
- 我的觀察是:Alpha 男跟具有領導力是兩回事,但 Alpha 男總是想要看起來像是有領導力的樣子。
這個問題同時讓我想到「5 分鐘看電影」的觀眾。電影提供的體驗,從來就不只有劇本大綱。演出、節奏與呈現手法也是電影很重要的部分,而這些都是壓縮時間所看不到的東西。
其實,領導行為本身並不是什麼壞事。我覺得問題在於,能不能意識到其他人為什麼要坐在這裡玩遊戲。玩遊戲的體驗不只有追求勝利,而是以勝利為目標的同時,享受設計師給予的體驗。我的經驗中,即使有領導行為,也仍然可以讓他人擁有「自己在玩遊戲」的感覺。
最終,這是同理心的問題。